통계적 수치로 제시할 수도 있다. 또한 게임을 하는 동안에 하지 못한 것들의 목록을 적는 것도 한 방법이다. 얻는 것 못지 않게 또는 비교할 수 없을 정도로 잃는 것이 많다는 것을 느낀다면 게임에서 얻는 것을 다른 방법으로 얻을 수는 없는지 가능한 모든 방법을 강구하게 한다. 여기서 아동이 왜 게
인터넷 쇼핑몰, TV홈쇼핑, 스마트폰 원스탑 쇼핑 등 이전과 다른 쇼핑매체가 등장하였다. 특히 80년대 후반부터 부각된 전자 상거래 관심은 유통경로 전부분에 걸친 비용절감, 서비스 제공 속도 향상이라는 장점으로 높아지고 있다. 특히 인터넷 쇼핑몰 규모는 급속도로 팽창해 통계청이 9일 발표한 '인
심리적 특성으로 하여 중독과 관련시킨 연구에서는 청소년들이 또래와의 애착에서 휴대폰을 매체로 불안감을 감소시키며 안정감을 갖는다고 보았다.
게임에 대한 애착은 청소년들의 학업성취나 문제행동을 유발한다. 그들이 게임에 대한 유혹을 이기지 못하고 자기통제에 실패하는 요인은 크게 두
청소년이 대부분이라는 심각한 문제가 있다. 특히 청소년의 충동자살에는 죽으려는 그 의지보다는 극도의 스트레스 상황에서 벗어나고자하거나 사건의 해결, 또는 자신의 급박한 정서상태와 도움을 구하는 절박한 신호일수 있는 것이다. 더욱이 청소년기는 민감한 자아형성기에 있으며 변화무쌍한 정
인터넷 매체가 가진 일대일이라는 통신적인 특성에 기인하거나 매스미디어의 잘못된 이용 습관에 의해서 나타날 수도 있음을 상정해 볼 때 중독에 관한 접근 방식도 보다 다양해져야 할 것으로 보인다.
이에 정보 사회에서 새롭게 나타나고 있는 병리 현상인 인터넷중독에 대해서 청소년을 대상으로
경험적 연구는 매우 부족하다. 즉, 우리 사회는 청소년들이 어떻게 인터넷을 사용하고 있는지, 청소년들의 인터넷 사용을 결정하는 요인은 무엇인지, 인터넷이 청소년에게 어떤 영향을 주고 있는 지에 대한 과학적 지식을 갖추지 못한 채 청소년의 인터넷 사용의 사회적 환경이 구축되고 있는 것이다.
정서적, 사회적 적응에 절대적인 영향을 미치게 된다. 청소년기로 접어들면서 상대적으로 부모와 가족의 영향력은 감소되고, 친구집단의 영향력이 확대되며, 학교에서 보내는 시간이 점차 늘어나게 되기 때문에 청소년기 학교환경은 가정환경 못지않게 중요한 영향을 미치는 환경이라고 할 수 있다.
청소년들의 실제 행동양태로서 폭력성 이외에 또 다른 영향을 미치는 부분이 없을지 생각해보았다. 그 중 청소년들의 온라인 게임 이용과 그에 따른 중독 수준이 그들의 대인관계에 영향관계 여부를 살피는 것이 본 연구의 목적이다. 실제적으로 한국청소년상담원이 제출한 ‘청소년상담 문제 유형별
인터넷에 중독되지 않은 일반 사용자가 중독 또는 중독 위험이 있는 사용자에 비하여 학교수업에 잘 적응하고 있다고 할 수 있다. 하지만, 교사적응, 학교친구적응에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지는 않았다. 인터넷중독정도에 따른 대인관계는 만족감, 의사소통, 신뢰감, 친근감, 민감성,